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Entrevista – Post Trauma: Atmosfera, Combate, Quebra-Cabeças e Mais

Entrevista – Post Trauma: Atmosfera, Combate, Quebra-Cabeças e Mais

O estúdio Red Soul Games, responsável por Post Trauma, gentilmente respondeu algumas de nossas perguntas sobre o aguardado jogo de terror que traz fortes inspirações de clássicos como Silent Hill e Resident Evil, mas com sua própria identidade. Conversamos sobre exploração, combate, chefões e design de puzzles. Confira!


“Post Trauma é mais um jogo de terror focado em puzzles do que um survival horror puro.”


O jogo se inspira em clássicos do survival horror como Silent Hill e Resident Evil, o que já é um prato cheio para fãs do gênero. Mas, considerando o enorme crescimento da popularidade dos jogos de terror nos últimos anos, o que vocês esperam que chame a atenção do público em Post Trauma?

A atmosfera, o mundo, a trilha sonora incrível composta pelo Myuu e, claro, nossos personagens. Nos inspiramos nesses grandes jogos, mas buscamos criar algo com personalidade própria. Esperamos que os jogadores percebam isso e se conectem com nossa proposta.


Jogos de survival horror costumam focar bastante na exploração, com mapas interconectados, muitos atalhos e um certo backtracking. Podemos esperar algo assim em Post Trauma também?

Post Trauma é mais um jogo de terror com foco em puzzles do que um survival horror tradicional. Cada local deve ser encarado como uma espécie de “escape room”. Você precisará explorar, encontrar pistas, resolver enigmas e desbloquear atalhos.

Existe um pouco de backtracking, sim, mas não em longas distâncias. E, após concluir uma fase, a história te leva naturalmente para o próximo local. Caso você retorne a locais já visitados, haverá novos desafios — mas que não exigem informações dos níveis anteriores.


Falando nos cenários, que tipo de locais os jogadores irão explorar durante o jogo?

Nos trailers mostramos bastante a estação de metrô, que é um dos locais principais. Mas também teremos ambientes clássicos do terror, como escola, hospital e delegacia. Além disso, existem algumas fases… bem estranhas, digamos assim.


Sobre os inimigos, quantos tipos diferentes encontraremos? E como será a abordagem dos chefões?

Tirando os chefes, temos pelo menos sete tipos diferentes de inimigos no jogo, e estamos planejando adicionar mais — inclusive aumentando a frequência dos encontros.

Quanto aos chefes, o jogo conta com três batalhas: duas são confrontos diretos e a terceira é mais voltada para a resolução de um puzzle ambiental.

É importante deixar claro que Post Trauma não é um jogo focado em combate. Sim, existem inimigos que podem te matar e, se isso acontecer, você perderá progresso. Mas nosso foco é na atmosfera e nos puzzles.


Jogos do gênero costumam ter elementos que incentivam a rejogabilidade. O que Post Trauma oferece nesse sentido? Teremos colecionáveis, modos extras ou dificuldades alternativas?

O jogo foi pensado para receber esse tipo de recurso em atualizações gratuitas futuras, e já temos algumas ideias em mente.

Por enquanto, a única opção disponível é começar o jogo direto no modo difícil, se o jogador desejar. Fora isso, ainda não há elementos específicos voltados para rejogabilidade.


Falando sobre o combate, o quanto ele é essencial? O jogador terá liberdade para escolher entre lutar ou fugir? E quais armas estarão disponíveis?

Definitivamente, não é uma experiência centrada no combate. Afinal, você controla um senhor de idade que nunca precisou lutar pela vida antes.

Tirando os chefões e o inimigo que aparece no tutorial, você não é obrigado a matar nenhum outro inimigo no jogo. Porém, se um inimigo estiver bloqueando um corredor que você precisa atravessar várias vezes, terá que decidir como lidar com o risco — e com a possibilidade real de morrer.

O jogo oferece um mix de armas de longo alcance e corpo a corpo. As armas de fogo são poderosas, mas… a munição é extremamente escassa.


O design dos puzzles é sempre um ponto delicado nos jogos de terror. Como vocês abordaram isso? Quais foram os desafios nesse processo?

Nos preocupamos muito em não pegar o jogador pela mão o tempo todo. Você precisará observar bem o cenário, anotar ou tirar fotos das pistas que encontrar.

Nosso objetivo com os puzzles é que, se o jogador ficar travado, quando descobrir a solução pense: “Ah, eu estava complicando demais… faz sentido!”.

Se quisermos que os puzzles sejam realmente recompensadores, é impossível fazer com que absolutamente ninguém trave em algum momento. Preferimos que o jogador resolva nove puzzles e trave um pouco em um, do que passe por dez como se fosse apertar botões aleatórios.


Visualmente, o jogo chamou muita atenção. Por que optar por um visual moderno, em vez de backgrounds pré-renderizados, que são típicos dos clássicos?

Eu sou o tipo de jogador que, se me derem um bom modo foto, passo mais tempo tirando screenshots do que jogando. Fazer um jogo com câmeras fixas foi desafiador, mas também muito divertido.

Post Trauma começou como um projeto solo, e isso influenciou bastante as decisões. Ao contrário do que muitos pensam, fazer um jogo com backgrounds pré-renderizados é mais difícil do que usar essa abordagem moderna.

Além disso, com backgrounds pré-renderizados, não poderíamos criar muitos dos enquadramentos e movimentos de câmera que fizemos. Em várias partes, a câmera se move junto com o jogador e você pode até influenciar o ângulo de visão.


E, para finalizar, quanto tempo, em média, leva para zerar Post Trauma?

Depende muito do estilo de cada jogador. Já vimos pessoas zerando em cinco horas, enquanto outras levaram mais de dez horas. Acredito que a média ficará entre seis e sete horas para a maioria dos jogadores.


Post Trauma chega para os fãs de terror como uma experiência que mistura nostalgia com uma proposta fresca, carregada de tensão, puzzles inteligentes e uma atmosfera perturbadora. Se você gosta de desafios psicológicos, prepare-se.

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