Entrevista – Withering Realms: Horror, Ação, Crafting e Muito Mais
Após o sucesso de Withering Rooms, o desenvolvedor retorna com Withering Realms, um RPG de ação que mistura elementos de horror com exploração e sistemas complexos de progressão. Com lançamento previsto para PC (via Steam) ainda este ano, conversamos com o criador do jogo sobre a combinação de terror e ação, o sistema de crafting, a progressão dos personagens e até como o ciclo de dia e noite influencia a jogabilidade.

O jogo tem uma pegada sombria. O horror será uma parte central da jogabilidade ou o foco será mais na ação?
Acredito que horror e ação muitas vezes estão em direções opostas — embora nem sempre —, então decidi aumentar o “contraste” entre esses dois elementos no jogo, criando uma separação mais clara entre eles.
Quando você joga como The Doll, o foco é mais na ação, com um pouco menos de elementos de horror (embora não falte criaturas horríveis perambulando por aí).
Já quando joga como Althea, especialmente em situações onde você precisa se esgueirar por lugares onde não deveria estar, o jogo se aproxima muito mais de um survival horror clássico, com câmeras fixas e toda aquela tensão.
Quais sistemas de progressão podemos esperar em Withering Realms?
Sou um grande fã de sistemas que permitem expressar builds e sentir aquela evolução absurda até o fim do jogo. No meu primeiro jogo, Withering Rooms, foi muito gratificante ver atributos que normalmente são ignorados em outros jogos, como Sorte, se tornarem a base de builds extremamente poderosas. Quero expandir isso ainda mais aqui.
A progressão da Doll segue um sistema clássico de RPG de ação, mas com um diferencial: você evolui partes específicas do corpo. Por exemplo, pode melhorar o braço esquerdo, o braço direito, as pernas, entre outros. Além disso, há um sistema de crafting e evolução de equipamentos, incluindo talismãs que se conectam a membros específicos, olhos substitutos e catalisadores de feitiços para Clover, a garota fantasma.

Que estilo de narrativa o jogo vai adotar?
Gosto muito da experiência de ser jogado em um mundo desconhecido e precisar descobrir meu papel nele, em vez de receber toneladas de exposição inicial. Em Withering Realms, você assume o controle da Clover e da Doll em menos de 30 segundos após iniciar o jogo.
Existe uma linha principal (majoritariamente) linear, múltiplos finais e muito conteúdo opcional, tudo apresentado de uma forma que incentive o jogador a explorar e desvendar o mundo por conta própria.
O jogo faz referências a clássicos do terror ou segue uma abordagem mais séria?
Definitivamente haverá algumas homenagens visuais! Não quero revelar tudo agora, mas posso dizer que a cabeça careca da Doll é praticamente uma tela em branco, pronta para ser personalizada de formas bem criativas.
O que podemos esperar do sistema de crafting de armas?
As ferramentas equipadas nos braços esquerdo e direito possuem comportamentos e atributos pré-definidos. Você precisará encontrar os recursos necessários para fabricá-las, mas não é possível customizar diretamente essas ferramentas.
Por outro lado (sem trocadilhos!), os talismãs possuem um sistema de crafting bem mais profundo. Por exemplo, você pode criar um talismã que reduz o consumo de estamina e aumenta o dano de fogo, tornando o uso de um lança-chamas pesado mais viável no seu braço direito. Depois, se você melhorar esse braço ou outros atributos que resolvam o problema da estamina, pode substituir o talismã por um focado apenas em maximizar o dano de fogo.

Quão diferente é jogar de dia comparado à noite?
Em muitos jogos, a noite é apenas uma versão “mais azul” do dia, com um céu estrelado. Aqui, a noite é realmente escura, praticamente um breu total.
O jogo utiliza um sistema de iluminação física, então a luz natural do dia é literalmente centenas de milhares de vezes mais brilhante que a noite. A Clover, por ser um fantasma, emite um brilho muito fraco que é completamente invisível durante o dia, mas que à noite é a única forma de localizar sua personagem se você não tiver lanternas ou feitiços de iluminação.
Além disso, é durante a noite que surgem as criaturas mais horríveis e os fantasmas mais perigosos. Como a visibilidade é extremamente baixa, você precisará confiar bastante no som. Se o chão começar a tremer… é melhor correr, porque algo enorme está vindo.
Existe uma árvore de habilidades no jogo? Quais tipos de upgrades podemos esperar?
Não existe uma árvore de habilidades no formato tradicional. A variedade de builds vem da alocação de atributos, da escolha de quais ferramentas e talismãs você quer investir, e do que decide equipar.
Já existe uma data de lançamento? Há planos para versões no PS5 e Xbox?
A ideia é lançar primeiro em Acesso Antecipado na Steam, provavelmente acompanhado de uma demo. Ainda não tenho uma data exata, mas vou anunciar assim que estivermos mais próximos. Depois disso, o foco será no lançamento completo para PC e consoles, como PS5, Xbox Series X|S e, quem sabe, até outros, provavelmente com um parceiro de publicação.